J’ai lu en entier la plus récente (mars 2015) étude du REFAD sur L’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone, par Jean Loisier. Décidément, le REFAD est en train de nous habituer à des documents de qualité qui font le tour assez extensif d’une question, sans se perdre dans la théorie (droits d’auteur, apprentissage mobile, etc.)… Ici aussi, Loisier a le mérite de réussir à “mettre un peu d’ordre dans le bruit” entourant l’engouement (très inégal) pour les jeux sérieux…
Chapitre 1: Développement du “marché” des jeux sérieux. Types de jeux, mode de production, de diffusion, etc. Beaucoup de définitions et de typologies (trop?).
Chapitre 2: Les jeux sérieux en FAD au Canada francophone. Intéressant chapitre sur les perceptions tant des usagers directes (étudiants, professeurs, parents) que d’intervenants (conseillers pédagogiques, concepteurs, administrateurs), tant les positions institutionnelles que les points de vue individuels. Le tout à partir d’un sondage non-scientifique, mais les commentaires libres donnent une bonne idée des perceptions globales. Le manque de moyens et de ressources techniques sont identifiés comme les principaux freins au développement de jeux sérieux, mais la perception de l’apprentissage comme exigeant effort et travail, rend difficile l’acception du jeu associé au plaisir.
Chapitre 3: Jeu et pédagogie. L’auteur a traversé plusieurs méta-analyses et rend notamment compte d’un certain consensus des recherches sérieuses sur l’augmentation de la motivation et l’acquisition de certains apprentissages complexes devant être pratiqués et repris pour être intégrés.
On mentionne la difficile réutilisation des ressources ludo-éducatives lorsqu’un jeu ne correspond pas précisément à la façon dont un formateur enseigne une notion ou l’autre. On évoque le problème du manque de rétroaction dans les jeux qui rend difficile la comparaison de l’efficacité des jeux avec d’autres méthodes pédagogiques où la rétroaction est offerte (le cas échéant) par l’enseignant. Dans plusieurs cas, l’aspect pédagogique est encore souvent le parent pauvre de la conception.
Chapitre 4: Concevoir et créer des jeux sérieux. Plusieurs très bonnes pistes de départ pour la conception de jeux; par exemple sur l’importance du plaisir d’explorer lorsque l’on apprend en jouant (jeux “présentés sous la forme d’espace exploratoire à découvrir”). On retrouve de longs extraits d’entrevue – toujours enrichissant – avec la professeure Louise Sauvé de la TÉLUQ. Il aurait été intéressant d’interviewé d’autres spécialistes aussi longuement. Un constat: au Québec comme en France (où les budgets sont plus significatifs) on retrouve du meilleur comme du pire; beaucoup de projets qui n’ont de “jeux sérieux” que le nom pour aller chercher des subventions.
Sources:
Loisier, Jean, Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone, Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada (REFAD), mars 2015
Parrot, Martin, “Jeux sérieux et technopédagogie: un nouveau rapport du REFAD“, Profweb, 14 avril 2015