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Mort virtuelle permanente dans les jeux: plus de réalisme ou moins d’opportunités d’apprendre?

Riches réflexions que suscite cette nouvelle tendance dans les jeux vidéo: la « permadeath » ou mort permanente de l’avatar incarné par le joueur.  Traditionnellement, dans les jeux vidéo, il est toujours possible de sauvegarder une partie à certains moments-clés de l’histoire (souvent au début ou à la fin d’un niveau).  Cela de manière à pouvoir reprendre le fil du jeu sans perdre tout l’investissement en temps (parfois des dizaines d’heures) mis dans la partie, dans l’éventualité où l’avatar trépasse.  Ce n’est plus automatiquement le cas :

«“Permadeath” has been growing in popularity among game designers in recent years. Although it can take different forms depending on which game you’re playing, the message is always the same: Mistakes have consequences.

Some games feature extra modes in which the player can only die once before being forced to restart the game (Diablo 3Dead Space 2Minecraft). In other games, permadeath is the only way: If a player dies, he starts over with a new character that can attempt to retrieve their previous avatar’s valuable equipment from the spot they died, which tends to be a pretty scary place (DayZZombiUDark Souls.) There was even an experimental iPhone game called One Single Life that could never be played again after the first time the player died.» [mes emphases]

C’est l’apogée du réalisme, particulièrement dans les jeux à thématiques militaires où l’on investit beaucoup d’énergie et de recherche pour la qualité des graphiques et la précision factuelle quant au matériel utilisé par les personnages.

« “Permanent death brings real consequences to the games we play,” said [Jack] Solomon [designer principal du jeu de stratégie XCOM: Enemy Unknown] in an e-mail. “It evokes dread and a real sense of loss in players, because it’s something that they don’t want and they can’t undo once it has happened.” […]

“It’s authentic,” Solomon said. “It’s real. Those emotions are real. The loss is real. The challenge that arises out of that loss is real. In some way, that makes the game real.” » [mes emphases]

Vérité de l’expérience émotionnelle donc, mais qui affecte le raisonnement stratégique du joueur :

« [Dean] Hall [designer de DayZ, une modification à thématique zombie de ARMA 2 , un jeu de tir à la première personne sur PC] said in an e-mail that permadeath makes players use “emotional reasoning,” rather than logic, to sort out problems. Players start to think with their hearts. They think about all the time they’ve invested to get where they are, and whether or not they’re willing to risk everything when they roll the dice. » [mes emphases]

Si les jeux sérieux devaient être touchés par cette tendance, des questions intéressantes surgiraient dans la mesure où la possibilité de faire des erreurs à répétition et d’apprendre de celles-ci est souvent cité comme l’un des attraits pédagogiques de ce type de dispositif.  Toutefois, les partisans des jeux sérieux évoquent souvent aussi le réalisme que permettent aujourd’hui les jeux vidéo, notamment dans le cas des jeux qui simulent des situations de crise dans les formations professionnalisantes.

Est-ce que la mort permanente de leurs avatars (ou de clients virtuels) restreindrait les apprentissages que pourraient faire des étudiants ?  Est-ce  qu’au contraire elle ne pourrait pas leur enseigner les conséquences émotives réelles d’échecs (pensons à la médecine, à l’ingénierie, au travail social) ?  Est-ce que de tels modes « finaux » pourraient/ devraient être employés lors d’évaluations sommatives pour en augmenter l’enjeu ?

Source : Groen, Andrew, « In These Games, Death is Forever and That’s Awesome », Wired, 27 novembre 2012

Vaut-il mieux expliquer d'abord et faire pratiquer ensuite, ou présenter un problème d'abord et donner les explications après?
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Jean-Sébastien Dubé

1 commentaire

  • J’ai lu dans quelques articles que le fait de pouvoir essayer toutes sortes de choses sans conséquence grave encourage les joueurs/apprenants à explorer et à être créatifs, de telle sorte qu’ils font l’expérience d’une plus grande diversité de situations aux conséquences positives et négatives. Ils en tirent des apprentissages plus variés et sont plus motivés. La « permamort » dans les jeux sérieux, risquerait d’inhiber certains des avantages et qualités propres aux jeux sérieux : pouvoir réessayer sans limite, tenter différentes approches pour en connaître les résultats (sans risque réel), etc.

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