S’CAPE Games: environnement ludique d’apprentissage

Créé à l’origine pour garder une trace et archiver les résultats d’un stage professionnel sur la «gamification», S’Capes Games est vite devenu un réel lieu de partage. S’Capes Games est en fait un site de jeux d’évasion pédagogiques alimenté par et pour les enseignants, car S’Capes Games contient des jeux mais aussi une foule de conseils […]

Classcraft: même en enseignement supérieur

En 2014, ma collègue Francheska Gaulin nous avait bien expliqué les origines de cette plateforme de jeu qui facilite essentiellement la gestion de classe et contribue à motiver les étudiants.  Puisqu’il s’agit d’un produit sherbrookois, les médias locaux en font souvent mention.  Toutefois, il m’était toujours apparu que la thématique médiévale-fantastique du jeu conviendrait difficilement à […]

Storytellers de demain: plus la techno avance… puis on en revient au contenu

Un article qui rapporte la teneur des échanges de la journée Les storytellers de demain II tenue au Centre Phi de Montréal le 7 décembre dernier, « [u]ne conférence d’une journée élaborée par Phi et la plateforme Future of StoryTelling [de New York], sur le thème Entre réalité virtuelle et réalité physique, les frontières s’estompent ».  Dixit la journaliste: […]

Intelligence artificielle et apprentissage: un paradigme émergent?

Entrevue fort intéressante avec Donald Clark, que nous avons cité à plusieurs reprises par le passé, à propos de la place que prendra l’intelligence artificielle dans l’apprentissage.   Parmi les tendances lourdes en 2016, l’intelligence artificielle semble se positionner comme étant une piste des plus prometteuses pour sortir le monde de l’éducation de ce qu’il perçoit […]

La ludification au-delà des points, des badges et des tableaux de bord: 8 motivations fondamentales

Alexandre Roberge du Thot Cursus nous fait découvrir le consultant You-Kai Chou, spécialiste en ludification (gamification).  Oui, un autre…  Mais celui-ci me semble avoir mis le doigt sur quelque chose d’intéressant.  Selon lui, ce qui fait l’attrait des jeux, c’est qu’ils répondent à des motivations fondamentales (core drives) chez les humains.  Il les estime au […]

Un module pour « ludifier » Moodle

L’Université d’état de Caroline du Nord annonce la mise en service prochaine (automne 2016) d’un module complémentaire à la plateforme Moodle, disponible à l’ensemble de la communauté, qui simplifiera la tâche des enseignants voulant intégrer certaines dimensions ludiques à la conception d’activités personnalisées. L’initiative est rendue possible grâce à un fond d’innovation pédagogique en lien […]

Le Web 2.0 en contexte universitaire

La Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire (RITPU) consacre son plus récent numéro au phénomène du Web 2.0 et de ses différentes applications en contexte universitaire.  Une série d’articles présente des expériences menées à travers le monde en lien avec: l’intégration des médias sociaux en enseignement supérieur (entre autres, afin de faciliter le travail collaboratif entre […]

Pour en finir avec les listes de tendances 2013

D’autres listes de tendances 2013 en enseignement supérieur…  Certaines pas si récentes.  De manière générale, les observateurs constatent à quel point 2012 a été une année d’innovations et de bouleversements et se demandent de quoi sera faite 2013.  Comme vous le constaterez, il y a peu de points communs dans les nombreuses tendances évoquées ci-dessous, […]