Pédagogique Tendances sociétales

Ce qui est et ce qui n’est pas de la ludification (gamification)

Je suis depuis un moment déjà les travaux de Yu-kai Chou et de sa bande du Octalysis Group.  Selon Joris Beerda, cofondateur et directeur des affaires, “Gamification is rapidly becoming mainstream in business. We work with Fortune 500 companies, like eBay, Microsoft and Volkswagen. The sector is growing at 35% a year.” (emphase dans le texte original).  Dans ce billet de blogue, Beerda tente de préciser ce qu’est la ludification en passant par ce qu’elle n’est pas…  Bien que son billet s’adresse d’abord aux compagnies (avec une préoccupation pour le retour sur investissement (ROI)), il me semble qu’il est tout de même d’intérêt pour des enseignants qui voudraient intégrer davantage de dimensions ludiques à la formation qu’ils donnent afin que les étudiantes et étudiants s’y engagent davantage. [N’est-ce pas une forme de retour sur l’investissement (en temps, en énergie) de l’enseignant?]

D’après le site du Octalysis Group, “Gamification can greatly boost learning through motivational and behavioral design. Education and eLearning in particular doesn’t have to be boring and disconnected from fast-feedback...”

Ce que la ludification n’est pas

Ce n’est pas le simple ajout de mécaniques de jeu à une expérience (une formation)

Ce qu’il entend par “mécaniques de jeu”, ce sont des points, des badges, des tableaux de classement, etc.  De tels éléments ne suffisent pas à rendre l’expérience ou la formation engageante.  Elle doit l’être en elle-même…

“[[S]elf-professed Gamification experts] basically are saying that you could design a game and only at the end of the game design, you would think about how you can make the experience fun and engaging with game elements. We know that doesn’t work: the engagement is embedded in the experience itself. Not in the elements as such.”

C’est donc que la dimension ludique doit être prévue en amont, au moment même de planifier la formation.

Ce n’est pas la transformation d’une expérience (formation) en un jeu

Si plusieurs jeux ne fonctionnent pas, c’est donc que la simple ludification d’une formation n’est pas gage de succès. Alors que les jeux servent essentiellement à s’amuser et à générer du profit pour leurs créateurs…

“…Gamification intends to do something really different. It is trying to gather the motivational power of (what we call) gameful design and apply it to real life, boring issues. Gamification needs a thorough business processes approach so that the design impacts key indicators for companies.” [notre emphase]

Se servir du potentiel motivationnel des jeux pour rendre une activité, un sujet (une matière?) plus dynamique.  Mais il faut prévoir des indicateurs – des mesures d’évaluation de l’enseignement – pour être capables de vérifier si cela a fonctionné…

Ce que la ludification peut être

La ludification doit d’abord se baser sur les motivations humaines

Parfois, ce qui amuse les humains n’est pas particulièrement rationnel… “Find out how you want your users [students] to feel. And then look for design features that will empower that feeling. So human motivation first, game elements and functionality later. That is what good Gamification is all about.

Qu’est-ce que vous voulez que vos étudiants apprennent de la formation que vous leur donnerez?  Les éléments ludiques doivent appuyer cette dimension.  On n’est pas très loin de considérer qu’il faudrait intégrer une dimension ludique à l’ensemble de l’alignement pédagogique…

Une bonne ludification doit reposer sur quatre phases de conception

Ces quatre phases de conception correspondent au quatre phases de l’expérience utilisateur.  Elles sont…

  1. La découverte (Discovery): au cours de laquelle l’utilisateur néophyte décide s’il veut s’engager ou non.
  2. L’embarquement (OnBoarding): pendant laquelle l’utilisateur apprendra comment jouer et y trouvera son intérêt.
  3. L’échafaudage (Scaffolding): ce sont les différents “niveaux” du jeu où l’utilisateur doit trouver son intérêt à rejouer par des “récompenses” et un plaisir renouvelé.
  4. La fin de partie (Endgame): où le design est optimisé pour les utilisateurs chevronnés.

Le design doit être en constante évolution, de manière à ce qu’il s’adapte au niveau de compétences, de motivation et de connaissances de l’utilisateur tout au cours de son parcours de débutant à vétéran.

Les motivations extrinsèques (statut, argent ou biens; [notes?]) ne tiendront pas la route: “For long term motivation we also need to design for autonomous choices, strategy, creativity, meaning full social interaction and (non-linear) unpredictability.”

Sources:

Beerda, Joris, “What is Gamification? And what is not.”, The Octalysis Group, 15 avril 2019

Chou, Yu-kai, “4 Experience Phases in Gamification (#2): OnBoarding Phase“, Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design, [sans date, 2014?]

Chou, Yu-kai, “4 Experience Phases in Gamification (#3): The Scaffolding Phase“, Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design, [sans date, 2014?]

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Jean-Sébastien Dubé

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