Gamification : la tendance se définit un peu plus

Après mon billet qui présentait cette tendance à « ludifier » ou à transformer divers sites en expériences de jeu, peu importe le domaine, je constate que l’intérêt pour cette tendance prend de l’ampleur.  En parallèle avec la tenue la semaine dernière du Festival South by SouthWest (SXSW), les twitteratti se sont enflammés pour ce buzzword (#gamification).  C’est le blogueur @MarioAsselin qui a suggéré  à la journaliste @NathalieCollard un article très éclairant de Rémi Sussan sur InternetActu.net, intitulé « Les ambigüités de la gamification ».  L’article précise un peu de quoi il est question et commence à lever le voile sur les mécanismes de « gamification » employés par les créateurs d’applications de toutes sortes.  On y présente aussi diverses critiques de cet effet de mode.

Pour Sussan, « [La gamification] consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. »  Selon lui, la mécanique de base de la gamification est le « gain de points » ou de badges qui créé une fidélisation et répond au besoin atavique (et ludique?) de thésauriser.  Il y voit donc surtout l’application de mécanique économique proche de la manipulation d’argents (ou du moins de valeurs) virtuelles.

Par ailleurs, il explique d’abord la différence entre « gamification » et « jeu sérieux »:

Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). L’inspiration des applications gamifiées, ce sont plutôt ces jeux minimaux, “sociaux, “occasionnels” dont Farmville est l’exemple le plus fameux : interface simple (web ou application mobile), règles minimales, caractère immersif, etc. Et surtout, une forte implication avec le réel : Farmville est considéré comme un jeu “gamifiant”, parce qu’il vous oblige à revenir dans le jeu très régulièrement si vous ne voulez pas que vos récoltes dépérissent.

Il invite notamment à consulter une conférence TED (15 min 33) de Seth Priebatsch, « chef ninja » pour la société SCVNGR qui présente quatre mécanismes de jeu qu’il encourage à utiliser pour bâtir la “couche de jeu qui recouvre le monde”. Il s’agit de rendez-vous dynamiques, de l’accumulation de statut, de la progression dynamique et de la découverte collective.

Quand même troublant, pour le monde de l’éducation qui cherche à s’éloigner des évaluations sommatives et des mécanismes de « notes comme récompenses », que des experts-marketing suggèrent de revenir la possibilité de gagner des points dans tout les domaines.  Disons que les mécanismes suggérés par Priebatsch m’apparaissent ouvrir des portes plus intéressantes pour le développement pédagogique…

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