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Jeux sérieux : une autre analyse de la recherche publiée

Suite à la publication d’une nouvelle revue de la littérature sur les jeux sérieux (Young et al. 2012), deux co-auteurs d’une telle revue en 2011 (Tobias, Fletcher et al. 2011) font un retour sur ces deux revues pour tenter de tirer de nouvelles conclusions.

D’abord, les deux articles s’entendent sur certaines conclusions générales.

  • On a pu démontrer le transfert d’apprentissages réalisés dans des jeux à des situations réelles, dont la proportion varie en fonction du degré de chevauchement au niveau des tâches cognitives.
  • Ce transfert des apprentissages est facilité si le jeu est intégré à un ensemble plus vaste d’activités d’apprentissage, qui inclut notamment des ressources externes (livres, articles, laboratoires, etc).
  • Malgré tout, l’enthousiasme pour les jeux sérieux dépasse encore de loin les données probantes disponibles sur le transfert des apprentissages à des tâche réelles.
  • Les jeux qui comportent une composante d’agression (ex. jeux de tir à la première personne utilisés pour certains apprentissages) peuvent augmenter les réactions d’agression chez les joueurs. Des alternatives non violentes sont possibles (ex: jeux de sports plutôt que jeux de tir). [Note : on présume que l’apprentissage recherché ici est en lien avec des habiletés visuo-spaciales, psychomotrices, ou de performance en situation d’attention partagée]
  • Les jeux sérieux d’aujourd’hui sont généralement plutôt mal développés quant à leur composante pédagogique ou didactique.

Malgré les conclusions convergentes entre les deux revues de littérature, on souligne qu’il y a très peu de chevauchement entre les études retenues dans celles-ci, et ce même si le nombre d’études dans chacune est relativement grand (39 vs 95). Cela témoigne à la fois de l’explosion du nombre de publications sur le sujet et du manque cruel de consensus face aux définitions et à la taxonomie des jeux sérieux. L’article de mon billet précédent sur une méta-analyse des études sur les jeux sérieux va exactement dans le même sens.

Les auteurs concluent en exprimant que la recherche future doit s’orienter à préciser la taxonomie des jeux sérieux et à déterminer quels sont les principes pour concevoir des jeux sérieux qui mènent à des apprentissages qui se transfèrent aux tâches réelles. Tout en tenant compte des différents types de jeux et des effets respectifs qu’ils peuvent avoir sur différentes populations d’apprenants.

Source :

Tobias, Sigmund, & Fletcher, J. D. (2012). Reflections on “A Review of Trends in Serious Gaming”. Review of Educational Research, 82(2), 233-237. doi: 10.3102/0034654312450190

Articles originaux référencés dans la source :

Article : Young, Michael F., Slota, Stephen, Cutter, Andrew B., Jalette, Gerard, Mullin, Greg, Lai, Benedict, . . . Yukhymenko, Mariya. (2012). Our Princess Is in Another Castle. Review of Educational Research, 82(1), 61-89. doi: 10.3102/0034654312436980

Chapitre de livre : Tobias S., Fletcher J. D., Dai D. Y., Wind A. P. (2011). Review of research on computer games. In Tobias S., Fletcher J. D. (Eds.), Computer games and instruction (pp. 127–222). Charlotte, NC: Information Age

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