Jaime Donally, ex-enseignante de mathématiques et désormais consultante en technologies immersives chez Hoonuit (firme américaine d’e-learning), a publié cette année Learning Transported, un livre sur le potentiel de la réalité augmentée, virtuelle ou mixte pour l’enseignement et l’apprentissage.
Dans ce livre, un chapitre entier est consacré aux raisons pour lesquelles les technologies immersives devraient faire partie du coffre d’outils technopédagogiques des professeurs.
Selon elle, l’un des points essentiels est d’arriver à faire passer les étudiants de simples consommateurs à créateurs de contenus. Avec les outils de réalité augmentée et virtuelle disponibles actuellement, non seulement est-il possible de faire vivre aux étudiants des expériences par lesquelles ils interagissent entre eux, mais encore est-il plus profitable de leur permettre de réaliser des défis à travers lesquels ils pourront développer les compétences indispensables pour leur avenir. Résoudre des problèmes complexes de façon créative, collaborer, réfléchir, apprendre à apprendre sont autant d’aspects qui sont sollicités lorsque l’on demande aux étudiants de concevoir un jeu ou un environnement intégrant la réalité augmentée ou virtuelle.
« The best way to predicte de future is to create it »
ARVRinEDU le site de Jaime Donally propose de nombreux exemples d’application de réalité augmentée, virtuelle et mixte pour l’éducation.
Source: Dene Poth, Rachel, «Innovation: Creating and learning in AR, VR», Getting Smart, 25 mai 2018.
Veilleuse pendant plus de 10 ans, mes recherches et sujets d'intérêt tournaient autour des multiples usages de la vidéo à des fins d'enseignement et d'apprentissage. Je resterai, même à la retraite, fidèle lectrice de ce blogue qu'est L'Éveilleur!