Pédagogique Technologique

Jeux sérieux: apprentissages conditionnels au cadre d’utilisation

Sonia Mandin, chercheuse en sciences de l’éducation (Université de Grenoble-2, LSE) et invitée au Knowledge Media Institute, à Milton Keynes (UK), a publiée le 14 janvier 2010 sur le site de l’Agence des usages TICE  en France un article sur les apprentissages que permettent les jeux sérieux.  Elle y passe en revue certains articles sur l’utilisation de ces jeux dans divers domaines, soit l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds.

En préambule, elle cite notamment l’important rapport d’European Schoolnet, intitulé  « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? » (2009),  qui conclut que les jeux sérieux « peuvent améliorer le processus d’apprentissage ». L’intérêt, c’est qu’on évoque des conditions pour que cette bonification de l’apprentissage ait lieu: 

  • des séances permettant une situation d’immersion des élèves dans le jeu,
  • une prise de risque mesurée, permettant à l’élève de mobiliser des descriptions précises et des connaissances de base pour progresser.

De même, après avoir étudier sept articles sur l’utilisation de jeux sérieux pour l’apprentissage des langues, Mark Peterson de l’Université de Kyoto,
« conclut que les simulations et les jeux de rôles permettent de rendre les apprentissages plus agréables, d’orienter les étudiants vers des buts précis, de les inciter à être plus précis dans leur compréhension de la langue ciblée, d’élargir le vocabulaire, d’inciter aux échanges verbaux et de motiver les élèves ».  Détail digne d’intérêt, les simulations suscitent des « comportements positifs au regard de l’apprentissage d’une nouvelle langue » et amènent une communication pragmatique, contextualisée.  Peterson considère toutefois que deux facteurs sont susceptibles d’aider grandement les apprentissages:

  • Porter attention à la conception des activités, qui doivent être motivantes,
  • Élaborer des matériels d’accompagnement adéquats, tels que transcriptions et autres documents.

Par ailleurs, dans le domaine de la santé, on constate l’intérêt des jeux sérieux pour changer les comportements des joueurs et les amener à de saines habitudes de vie.  Pour faciliter l’apprentissage, les formateurs utilisant les jeux doivent:

  • Expliquer aux joueurs les objectifs attendus,
  • Recourir à des scénarios introduisant bien les concepts liés aux changements de comportements ciblés.

Enfin, Sonia Madin évoque les travaux d’Arthur Graesser et al. (2009) qui démontre que certaines émotions  favorisent ce que l’on qualifie « d’apprentissages profonds », soit « la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres ». Les jeux sérieux « peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. »   Pour ce faire, les jeux doivent:

  • Tenir compte de différents profils de joueurs (par exemple en fonction des comportements face à la prise de risques ou du niveau de compétence initial),
  • Proposer des activités et des scenarios adéquats (« Un jeu ni trop dur ni trop facile, permet à l’utilisateur de se sentir efficace et de maintenir son intérêt pour le jeu. »),
  • Inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes (« Devoir sortir de l’impasse est un élément qui stimule l’auto-efficacité. »)

Mme Mandin conclut son articles en rappelant qu’ « il est nécessaire d’être attentif aux conditions d’utilisation des jeux sérieux pour garantir leur efficacité » et met de l’avant  les recommandations suivantes:

  • Proposer des jeux utilisant des genres narratifs adaptés aux objectifs pédagogiques (ex: mélodrame pour agir sur les émotions et fantaisie pour favoriser le transfert des connaissances à la vie réelle).
  • Vérifier que le jeu encourage la résolution de problèmes et la solution d’impasses, ce qui favorise les apprentissages profonds.
  • Favoriser l’interaction dans le jeu et encourager les actions des joueurs sur le déroulement de l’histoire.
  • Vérifier que le jeu fournit des réponses adéquates aux joueurs (renforcements, informations pour les décisions futures, proposition de nouvelles situations à expérimenter), en fonction des actions à réaliser

L’intérêt de ces recommandations, c’est qu’elles apparaissent comme des règles de base d’une bonne scénarisation pédagogique (i.e. matériel de qualité permettant d’avoir toute l’information, niveaux de difficulté croissants, moments où l’apprenant est plus autonome, importance de la rétroaction, etc.)

Source: Mandin, Sonia, « Jeux sérieux: Quels apprentissages? », Agence des usages TICE, 14 janvier 2010

[NDLR: Je reproduis la bibliographie de cet article, parce qu’elle m’apparaît particulièrement intéressante.

Références bibliographiques :

– Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I. & Baranowski, J. (2008). Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. Am J Prev Med., 34(1): 74–82.e10. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
– Breuer, J. & Bente, G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. Eludamos – Journal for Computer Game Culture; 4 (1), p. 7-24
– Educasources (2008). La protection de l’environnement : jeux éducatifs en ligne http://www.educasources.education.fr/selecthema.asp?ID=137821
– Educnet (2010). Jeux sérieux et mondes virtuels. www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux
– European Schoolnet (2009). Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport de recherche. http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf
– Graesser, Chipman, Leeming, & Biedenbach (2009). Deep Learning and Emotion in Serious Games. In : Ute Ritterfeld, Michael Cody, and Peter Vorderer (eds.). Serious Games: Mechanisms and Effects ; Routledge.
– Krotoski, A. (2010).Serious fun with computer games. Nature, Vol 466, 5 August 2010. Opinion section.
– Mission parlementaire Fourgous (2010). Réussir l’école numérique. Rapport de mission parlementaire. http://www.reussirlecolenumerique.fr/
– Peterson, M. (2009). Computerized Games and Simulations in Computer-Assisted Language Learning: A Meta-Analysis of Research. Simulation & Gaming, 41, 72-93.
– Sik Lanyi, C., Brown, D. J., Standen, P., Lewis, J. & Butkute, V. (2010). User Interface Evaluation of Serious Games for Students with Intellectual Disability. Lecture Notes in Computer Science, Volume 6179/2010, 227-234, DOI: 10.1007/978-3-642-14097-6_37  ]

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Jean-Sébastien Dubé

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