Point chaud / en émergence Technologique

Gamification au travail : ludifier ne signifie pas toujours jouer

Suggéré par Marc, une présentation intéressante (15 min 36) de Gabe Zichermann, pdg de Gamification.Co. qui rappelle bien que la tendance à la gamification ne veut pas dire de transformer toutes les activités de la vie courante en jeu.   Il s’intéresse particulièrement à la ludification des environnements de travail et rappelle que les humains se développent dans un élan qui naît d’un désir d’amélioration et se conclut lorsqu’un sentiment de compétence (mastery) a été atteint.  Entre ces deux pôles intervient tout un processus d’essais et d’erreurs qui n’est pas sans rappeler le fonctionnement des jeux vidéos traditionnels.

The key, he said, is that our brains are wired to want to go through a process of desire to mastery. That process, which includes incentives, challenges, achievements and feedback, looks a lot like videos games, following a similar path. By tying into those mechanics, companies are able to tap into the higher desires of people, who often see work through the lens of self actualization and esteem. When companies employ game techniques and provides broad metrics tied to social interactions, it can motivate people in very significant ways, he said.

Il donne plusieurs exemples très parlants : des caisses enregistreuses qui émettent des sons différents selon le rythme de l’employé (Target), des tableaux de bord des différentes marques de voitures hybrides (Toyota, Nissan, etc.) qui offrent une rétroaction visuelle positive – plante ou arbre qui grandit, etc.  lorsqu’un conducteur s’exécute de manière plus écologique.  Zichermann croit au pouvoir multiplicateur des effets de groupe provoqués par des mécaniques de jeux sociaux.

Quelques statistiques frappantes également : selon Gartner, d’ici 2015, 70 % des plus grandes compagnies au monde prévoient avoir recours à des procédés de ludification et 50 % d’entre elles sont convaincues que l’innovation viendra chez eux de tels procédés.

Source : Ryan, Kim, « Gamification : more than fun and games, it’s about engagement », GigaOM, 8 décembre 2011

Un portrait de l'utilisation des technologies mobiles dans les universités en 2011
L'informatique dans les nuages et le Patriot Act: une tempête à l'horizon?
+ posts

À propos de l'auteur

Jean-Sébastien Dubé

Laisser un commentaire