Gamification : l’envers de la médaille ludique

Fabien Deglise signe dans Le Devoir du samedi 21 mai 2011, un article d’opinion à propos de la « ludification » intitulé « ‘Ludifier’ l’environnement social jusqu’au cauchemar ».  Faut-il préciser qu’il ne voit pas la tendance marketing à la gamification d’un très bon oeil ?  Prenant appui sur les jeux parodiques au goût douteux créés dans la foulée des affaires DSK, assassinat de Ben Laden, Tiger Woods, et autres FourSquare et Angry Birds, il rappelle :

« Des chiffres? 55 % des applications vendues par l’empire de la pomme [Apple] tombent aujourd’hui dans la catégorie des jeux et du divertissement qui pourraient permettre à la compagnie, à eux seuls, de générer des revenus pouvant atteindre 1,6 milliard de dollars en 2011, selon les prévisions économiques publiées dans les derniers jours. »

Il cite le Dr. Steffen P. Waltz, directeur du GEElab au Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT), pour qui une approche par le jeu pourrait…

« façonner les comportements en amenant par exemple un citoyen numérique à prendre connaissance d’un contenu, à faire la promotion d’une publicité, d’une idée, d’une rumeur, à livrer des informations personnelles sur lui, sa famille, ses amis, simplement parce que tout ça lui a été présenté sous une forme ludique qui, en titillant sa prédisposition naturelle au jeu — il paraît que c’est dans l’ADN de l’humanité —, peut faire tomber ses barrières critiques. » [à noter que la position de Walz est plus nuancée; pour voir la vidéo de 17 min 39 d’une présentation donnée à Genève en février 2011]

Pour Deglise, « l’accélération en cours de notre époque » créerait un climat de « présentisme », où l’engouement pour le jeu se développerait plus facilement :

« Normal. Le présentisme — où l’incapacité à appréhender autre chose que l’instant présent, sans vision du futur ni perspective historique —, tout comme le mouvement perpétuel induit par le tout-à-l’ego technologique, carbure à cette simplification, que le jeu, l’amusement, l’infodivertissement viennent conforter. »

Alors que les supporters d’un apprentissage par les jeux voient au contraire qu’ils favorisent la pensée critique et l’habileté à imaginer des scénarios logiques de type « If… Then… » ou l’investigation d’avenues encore inexplorés, Deglise et Walz ont le mérite de nous rappeler qu’il y a un revers à la « ludification » à tout crin.

Sources :
Deglise, Fabien, « ‘Ludifier’ l’environnement social jusqu’au cauchemar », Le Devoir, 21 mai 2011.

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