Je ludifies, tu ludifies, ils ludifient…

Dans le rayon des mots nouveaux, l’expression anglophone « gamify » – et son subsantif « gamification » – que je traduis bien personnellement par « ludifier » au sens de « rendre ludique » (tout en étant conscient que ce n’est pas exactement élégant…) .  D’abord lue au tout début de l’année dans « Your’e Being Gamed » un article de Choire Sicha (The Awl, 4 janvier 2011) suggéré par @patrek sur Twitter, je l’ai retrouvé cette semaine par cet autre papier (O’Brien, Chris, « How Can We ‘Gamify’ the News Experience? », Idea Lab, 19 janvier 2011) recommandé @NathalieCollard.  Le tout en marge du Gamification Summit qui se tient ces jours-ci (20-21 janvier 2010) à San Francisco.

Selon l’entrée Wikipedia (qui ne remonte à octobre 2010), la « ludification » c’est l’intégration de techniques de jouabilité issues des jeux vidéo pour rendre des applications logicielles autres (sites Web et applications mobiles) plus motivantes et intéressantes, «  taking advantage of humans’ psychological predisposition to engage in gaming ».

D’abord Choire Sicha qui pose la question « What industry doesn’t benefit from gamification? »  Et il s’emploie à y répondre dans les paragraphes suivants: l’édition de livres, les journaux, l’alimentation, la protection environnementale, le monde du travail, mais aussi « Healthcare, government, transportation, education, » [Gabe] Zichermann [auteur de Game-Based Marketing] said: « it’s influencing almost every large market. We’re witnesing the birth of what I think is a completely new chapter in psychology and marketing. » » [mon emphase] Pour Zichermann, les jeux offrent divers types d’encouragements (incentives) émotionnels attirants pour les consommateurs: « status, access, power and stuff ». « …What games—and emotional cash and prizes—do is that they stretch your engagement time.  Games (both covert and overt) are, for instance, why Facebook has such an enormous on-site time per user. »

Chris O’Brien, de son côté, est convaincu de l’intérêt de ce courant:

« Gamification represents a powerful intersection between videogames and social networking. Developers have seen the deep level of engagement these games create. And they have witnessed how games built around cooperative, non-competitive structures have gained a mass appeal. »

et

« The reasons the best videogames succeed is because they offer an all-encompassing experience. They leave players with a profound sense of happiness by allowing them to accomplish a series of goals. And they tap into a central desire to do something with meaning, to be a part of something larger than yourself when you team up with others to accomplish shared goals. »

Il s’interroge donc directement sur la meilleure façon d’intégrer ces mécanismes à la publication d’un journal numérique.  Il évoque un plate-forme de nouvelles où les joueurs « circulent » dans des
pièces thématiques, échangent des biens virtuels, ont des tâches à accomplir, etc.  Cela avec la possibilité de limiter le nombre d’actions posées, forçant le consommateur de nouvelles à utiliser stratégiquement ces « tours » de consultation.  Pour lui, la « ludification » pourrait permettre de répondre à certaines questions que se posent les grands groupes de presse:

  • How do we improve commenting?
  • How do we get more people to participate in creation and processing of news and information?
  • How do we think differently about monetization?

Mais il comprend bien que la base du succès d’une telle entreprise ne réside pas dans les mécaniques de jeu:

« …It would be a mistake to begin by focusing on the various tools, the technology, or the protocols. Figuring out which of these to use would be something that would come at the end of the design process, not at the start. 

Where I want to start is by asking the larger questions that I think are critical to the success of any game: What is the goal? What is the mission? What is the experience we want people to have? »

Il me semble bien y avoir deux ou trois parallèles à faire avec la conception d’activités pédagogiques…

Un colloque sur la pédagogie universitaire à l'heure du numérique
Jeux sérieux: apprentissages conditionnels au cadre d'utilisation

Commentaires

  1. Jean-Sébastien Dubé a écrit:

    Avec un certain recul, Gina Desjardins présentait le 12 mars 2012 sur le blogue Triplex la signification du terme « gamification ». D’une part, elle utilise « ludification », la traduction que nous avons adoptée, d’autre part elle référence quelques articles intéressants (notamment ceux de Ray Wang) et a la bonne idée de présenter les tendances de recherche Google sur ce mot : http://blogues.radio-canada.ca/triplex/2012/03/12/gamification-mot-tendance/

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