Quelques balises pour la conception d’environnements d’apprentissage collaboratif en ligne

Dans un article publié le 7 décembre 2010, Florence B. Sullivan et ses collègues rendent compte d’une expérience d’apprentissage collaborative en ligne synchrone et des conclusions qu’ils en tirent. L’article s’intitule Representational guidance and student engagement: examining designs for collaboration in online synchronous environments. Il serait trop long de résumer cette étude complexe ici, mais certaines idées qui y sont véhiculées (soit des idées originales des auteurs, soit des idées d’autres auteurs qui sont cités dans l’article) sont fort intéressantes pour la formation en ligne. Je les résume ci-dessous.

  • Dans le travail collaboratif synchrone, l’accès à une représentation visuelle partagée (ex. tableau virtuel, partage de documents) améliore la qualité et la profondeur de la collaboration et des apprentissages réalisés dans des environnements en ligne. Cela facilite l’expression des idées et réduit les échanges strictement descriptifs pour laisser place à des échanges de plus haut niveau.
  • Cet effet est encore plus marqué si l’environnement virtuel fournit des outils pour manipuler la représentation partagée (ex. outils d’annotation, de dessin, etc). Ces outils enrichissent les possibilités d’interactions.
  • Plus l’environnement virtuel rappelle un environnement authentique, plus il est susceptible de mener à un engagement et à un apprentissage significatifs.
  • Il est important de procéder à une séance préalable d’appropriation de l’environnement virtuel afin que les participants soient compétents pour l’utiliser avant de leur proposer des activités de collaboration et d’apprentissage.
  • Le conception même de l’environnement numérique a un impact sur les comportements des participants. Les comportements sont orientés par les capacités offertes par l’environnement. Par exemple, un environnement où il est possible de déplacer des objets dans l’espace virtuel porte les participants à insister davantage sur les aspects spaciaux d’une activité.
  • Les environnements conçus de façon à guider la collaboration par des représentations partagées qui sont pertinentes et qui sont analogues au « monde réel » mènent à des échanges plus significatifs.
  • Les expériences d’apprentissage en ligne comprennent trois composantes : la présence cognitive, la présence sociale et la présence enseignante.

Plusieurs de ces principes s’appliquent très bien à la conception d’activités d’apprentissage dans Moodle et dans Via. Une prochaine révision du guide pédagogique Via tiendra compte des éléments mentionnés dans cet article.

Reçu de Sonia Morin.

Ils étudient moins et réussissent mieux… Vraiment?
Le gouvernement du Québec plus ouvert à l'utilisation des logiciels libres

Commentaires

  1. L’article me rappelle certaines expériences plus ou moins douteuses effectuées dans la conception d’environnements de formation sous forme de « mondes virtuels » (à la « Second Life »), visant à émuler un environnement réel en ligne, mais sans trop de succès jusqu’ici (possiblement en raison de l’absence de solides bases conceptuelles en lien avec la pédagogie!). Il ne suffit donc pas de créer et d’utiliser un tel outil à distance, il faut voir à y intégrer des principes visant à maximiser les opportunités d’apprentissages significatifs chez l’étudiant.

    Merci pour le résumé, c’est fort éclairant!

  2. André Beauchesne a écrit:

    Merci pour ce très bon résumé. Ces principes me semblent très éclairants pour la création d’un environnement virtuel d’apprentissage. Néanmoins, je ne suis pas sûr de bien saisir ce qu’on entend par  » environnement authentique » dans un tel contexte (ce que cela comprend et la forme qu’un tel environnement doit prendre) et la possibilité de recréer cela dans un monde virtuel, ce qui rejoint le commentaire de Marc Couture.
    Bonne année 2011.

    • Eric Chamberland a écrit:

      Merci pour vos commentaires!

      Ce que j’ai tenté de résumer avec l’expression « d’environnement authentique », c’est l’idée de représenter visuellement les lieux ou les objets que l’étudiant rencontrerait dans la « vraie vie ». C’est très proche de l’idée exprimée dans l’avant-dernière puce, portant sur l’analogie avec le « monde réel ». J’aurais pu fusionner les deux en fait.

      Je suis toutefois d’accord avec Marc qu’il ne faut pas interpréter ce principe pour valider l’utilisation des environnements comme Second Life sans égard aux aprentissages recherchés. La valeur ajoutée se manifeste dans la mesure où
      1) on recherche l’apprentissage de savoirs-faire qui se réalisent en fonction de lieux et d’objets physiques.
      2) la plateforme technologique choisie permet de faire une approximation suffisamment élaborée pour que l’étudiant fasse le lien entre les représentations virtuelles et les vrais lieux et objets.

      C’était le cas pour l’expérience dont l’article rapportait les résultats.

      Mais effectivement, faire une rencontre virtuelle sera plus profitable avec Via qu’avec Second Life s’il n’y a pas d’objets ou de lieux impliqués dans la conversation.

Exprimez-vous !

*