Pédagogique Technologique

Quand le virtuel s’amène en classe de biopsychologie

À la Southern New Hampshire University (SNHU), entre le printemps 2019 et l’hiver 2020, un partenariat hors du commun a permis de tester la réalité virtuelle dans un cours de psychologie de premier cycle. L’expérience visait à vérifier si cette technologie répondait adéquatement aux besoins d’apprentissage des nouvelles générations d’apprenants et d’apprenantes.

Le professeur Peter Frost, des informaticiens et programmeurs des SNHU Labs (unité de recherche et de développement de l’Université), accompagnés par des gens de l’industrie (Studio Unit9), ont allié leurs expertises et développé le projet Synapse VR comportant trois expériences distinctes en réalité virtuelle.

Ultimement, l’équipe du professeur Frost cherchait à répondre à la question suivante : « When carefully designed and implemented, does the use of AR/VR reliably improve student enthusiasm for course content? »

Développement du projet
Le professeur Frost a d’abord identifié les concepts les plus abstraits de son cours, ceux qui, en présentiel, exigeaient le plus de temps de discussion pour être bien assimilés par les personnes étudiantes. Ces concepts ont été transformés en expériences immersives. Chacune de ces expériences transportait l’apprenant dans un cerveau humain de manière à ce qu’il puisse découvrir la constitution d’un neurone, voir son fonctionnement et comprendre l’influence de ce fonctionnement sur le comportement humain.

Du prototypage à la finalisation de l’application, des validations ont été menées pour documenter et comprendre les besoins des personnes apprenantes. En février 2020, les expériences immersives étaient prêtes à être mises en oeuvre.

Mise en place d’une salle immersive
Pour les besoins du projet, une salle polyvalente a été transformée en classe immersive comprenant dix aires de jeu bien définies par des marques au sol.

Une première phase d’apprivoisement a été imaginée pour les personnes apprenantes. Avec en main le tutoriel du fabricant des casques Oculus Quest, les personnes apprenantes, placées en dyades, devaient tour à tour jouer le rôle de « guide » ou d’« explorateur ». Cette étape s’est avérée cruciale, puisqu’il s’agissait d’un premier contact avec la technologie immersive pour certaines d’entre elles.

Expérimentation et constats
Chaque expérience, menée auprès d’une vingtaine de personnes étudiantes, a fait l’objet d’une session en salle de classe immersive. Les expériences ont été utilisées en amont d’une leçon afin de susciter l’intérêt avant d’aborder un nouveau concept. Ensuite, elles ont été utilisées en aval pour approfondir un concept déjà vu. Les étudiants devaient ensuite répondre à un sondage qui mesurait différents facteurs liés à leur motivation.

Du côté des apprenants, les constats sont sans équivoque:

  • 81 % sont en accord avec le fait que les expériences d’apprentissage en réalité virtuelle suscitent intérêt, motivation et engagement;
  • 87 % trouvent l’apprentissage par la réalité virtuelle utile et agréable et sont enthousiastes à l’idée de pouvoir bénéficier de ce type d’enseignement.

Du côté de l’équipe de la SNHU, ces résultats orientent les prochaines étapes de développement, identifiées comme suit:

  • approfondir les modèles d’apprentissage collaboratif avec la réalité virtuelle;
  • offrir aux personnes apprenantes des occasions d’apprivoisement de la technologie immersive en dehors de sessions de cours;
  • imaginer une approche de coconception pour impliquer davantage les personnes apprenantes.

« In their survey responses, many students thoughtfully noted opportunities to improve VR mechanics and streamline logistics. As more immersive learning experiences are developed, it is vital to involve students in the design and invite them to provide feedback on iterative prototypes and co-design when possible. »

Source – Flynn, Cat et Frost, Peter, «Making VR a reality in the classroom», Educause, 16 avril 2021.

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À propos de l'auteur

Francheska Gaulin

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