Pédagogique Point chaud / en émergence Technologique

Rapports à l’apprentissage, à l’information et au jeu des natifs numériques

Suggéré par Marc Couture (qui le tenait du GISTIC), un communiqué sur l’étude Gene-TIC de BVA (une importante firme française de marketing) sur les 18-24 ans Digital Natives [anglicisme utilisé dans le texte, bien sûr].  Si certaines conclusions auxquelles elle parvient sont connues (hyper-communication, multi-tâches, défiance de l’autorité, hédonisme, etc.), l’étude va un brin plus loin dans la description de la vision du monde de ces jeunes (éthique, rapports familiaux, consommation).  On trouve notamment des renseignements importants pour la formation en p.5 du communiqué de presse:

« Les pratiques numériques récurrentes ont fait émerger de nouveaux comportements impactant le rapport à l’apprentissage du Digital Native :

  • La réduction du temps d’accès à l’information entraîne une certaine impatience et donc un besoin d’accéder aux connaissances de manière rapide.
  • Le multitasking (combinaison d’usages simultanés du téléphone, Télé, PC…) engendre des difficultés de concentration et un besoin d’activités variées pour éviter la lassitude.
  • L’expérience sensorielle proposée par le numérique, conduit le Digital native à privilégier les supports de connaissance les plus pratiques et les plus illustrés tant dans le fond que dans la forme.

D’où le succès de la professionnalisation des cursus donnant la part belle aux formations courtes et concrètes (type alternance). » [emphases dans le texte]

« …Les plus illustrés tant dans le fond que dans la forme »: Matière à réflexion pour la production de matériel pédagogique!  Deux autres points ont attirés mon attention, soit le rapport consensuel à la véracité de l’information et l’attitude ludique de ces jeunes:

« L’information valorisée par le groupe

Si l’individu numérique sait parfaitement qu’il est submergé d’informations, d’actualités contradictoires et redondantes, son principal challenge réside dans la valorisation de ce flux pléthorique.  Pour lui, toutes les informations sont accessibles, toute question peut trouver réponse. L’enjeu est de savoir les trouver rapidement : le groupe est là pour l’aider dans la sélection des actualités, dans la recherche de réponses, dans la validation de données.

Ce phénomène est d’autant plus vrai que l’information a une durée de vie très limitée et qu’elle est fragile : savoir si l’information est vraie a finalement peu d’intérêt pour lui. Il va la chercher où il peut la trouver, le plus facilement possible : réseaux sociaux et wikipedia. Le consensus sur l’information définit l’utilité de l’information, donc sa valeur. » [emphases dans le texte]

…et…

« Un joueur permanentLe mécanisme du jeu se retrouve dans la plupart de ses usages : ruser, trouver les bons plans, être malin sont ses principales postures, quand il consomme ou quand il travaille.
Habitué à zapper en permanence avec ses outils numériques, il conforte cette habitude dans la vraie vie en cherchant à contourner les problèmes. Evitant au maximum l’affrontement, il présuppose que, comme sur Google, il y a toujours une solution au problème, parfois radicale : il n’est pas satisfait de son travail il arrête, il n’a pas assez d’argent pour acquérir un bien, il recherche le bon plan… » [emphases dans le texte]

 

L’autre intérêt de cette étude est qu’elle a été réalisée par méthodes ethnographiques, alors que 98 jeunes ont été observés, parfois filmés, des activités informatiques ont été analysées et qu’on a même installé des caméras subjectives pour enregistrer certains déplacements.

Sites Web pour les Y: que veulent-ils?
L'enseignement sur la montagne
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À propos de l'auteur

Jean-Sébastien Dubé

1 commentaire

  • Merci pour cette référence… Ce sera très utile pour ajouter à la documentation sur les différentes générations… de A à Z!!!

Répondre à lucie c. gagnon X