Un jeu pour sensibiliser les jeunes aux risques de la « vie en ligne »

La spécialiste de l’apprentissage social Jane Hart nous rapportait récemment le succès qu’a connu un nouveau jeu, SmokeScreen lors de la conférence South by Southwest 2010 (mieux connue sous son abréviation SXSW). Smokescreen y a raflé le prix du meilleur jeu. Le concept est une simulation de la vie en ligne qui consiste en une série de missions où le joueur est exposé à divers personnages douteux qui tentent d’exploiter les faiblesses des joueurs qui n’ont pas su bien protéger leurs activités en ligne. Le jeu sensibilise donc aux risques de ne pas faire attention à ce que l’on fait sur Internet et de faire trop confiance. Ce qui forme une partie de plus en plus importante de l’ensemble flou des compétences informationnelles.

Je reprend intégralement les deux mêmes citations que Jane Hart pour décrire le jeu. D’abord, les références aux véritables sites de médias sociaux permettent de faire des liens très clairs avec la réalité des joueurs.

At its heart, Smokescreen simulates the internet. In the game, players use ‘Fakebook’, ‘Gaggle’, ‘Tweetr’, ‘MSG messenger’ and other sites to help a group of friends who’ve set up an exclusive new teen-only social networking site called White Smoke. Players also receive simulated phone calls and text messages from the in-game characters; we wanted our players to believe that the fictional world they were in could actually be real – and so could the risks and threats it contained.

Et l’évolution de l’histoire à travers les différentes missions présente les risques associés à l’utilisation de chacun de ces outils.

Smokescreen takes place over 13 missions, each lasting 10-20 minutes, following the story of Max Winston and Cal Godfrey, two mates who’ve set up an exclusive social network called White Smoke. After Cal’s involved in a car accident and falls into a coma, White Smoke becomes huge – and starts attracting huge problems. Each mission sees you explore the world of White Smoke, and find out who you can trust – and who you can’t.

Sur le site de l’entreprise qui a créé le jeu, Six to Start, on explique le jeu vient d’une commande de Channel 4 Education et d’où vient  l’idée de créer un jeu plutôt qu’une campagne de sensibilisation traditionnelle.

In 2009, Six to Start was commissioned by Channel 4 Education to help teens aged 14-16 understand the risks (and benefits) of being online – from defending yourself against phishing to avoiding online stalkers.

We found that the existing resources about online safety were either presented as simplistic kiddy-style videos, or text-heavy websites. With Smokescreen, we decided that the best way to engage teenagers and give them a useful understanding of all of these issues of life online would be through an interactive and immersive online game with an exciting and dramatic story.

L’article de Jane Hart présente aussi la bande annonce du jeu.

Un exemple fort intéressant de comment on peut utiliser le jeu sérieux pour sensibiliser à des enjeux dans un mode qui soit attrayant pour des jeunes. On pourrait imaginer de tels jeux pour divers sujets universitaires.

Via @marccouture

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