Réalité virtuelle : événements et lectures

Le développement des outils qui prennent en charge la réalité virtuelle atteint progressivement un niveau de maturité qui permet d’en généraliser les usages.

Cette semaine avait lieu dans le cadre de l’événement Hun MTL, le troisième Marché de la réalité virtuelle de Montréal à la Société des arts technologiques (SAT). Des gens de l’industrie y étaient réunis afin de présenter leurs projets et expertises. Il faut savoir qu’à l’heure actuelle, le marché de la réalité virtuelle répond surtout aux besoins du monde corporatif, du divertissement, du marketing, du tourisme, de l’architecture. C’est du moins ce que j’ai pu constater lors de ma visite. Les applications dites «pédagogiques» sont encore peu nombreuses. Pourtant les compagnies avec lesquelles j’ai pu discuter semblent toutes intéressées à réaliser des projets pour la formation, que ce soit en réalité virtuelle ou augmentée.

Heureusement, la réalité virtuelle n’a pas obligatoirement à passer par l’industrie pour entrer dans les salles de classe. C’est ce que nous expliquait Sophie Callies, gestionnaire stratégies d’apprentissage chez Ellicom, dans son webinaire sur la production vidéo 360°. Selon elle, il est tout à fait possible de produire à l’échelle «scolaire» et d’offrir aux étudiants, via leur cellulaire et avec un simple casque de carton de type Google Cardboard, des expériences plus ou moins immersives mais non moins efficaces.

Pour Sophie Casllies, la vidéo 360° sort de la passivité les étudiants, ce qui augmente leur niveau d’engagement.

Sur le même thème, Educause Learning Initiative propose 7 articles :

  1. «A new world: VR and RA tech developments» d’Emory Craig et Maya Georgieva brosse un tableau d’ensemble des avancées en réalités virtuelle et augmentée;
  2. «The top 10 companies working on education in virtual reality and augmented reality» d’Aaron Bursh propose un inventaire de compagnies actives dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée à des fins d’apprentissage.
  3. «How virtual reality is changing this art history class at UVA» de Caroline Newman expose un projet de l’Université de Virginie en classe d’histoire de l’art. Ce projet montre comment les outils de réalité virtuelle peuvent influencer la pédagogie et créer de nouvelles expériences d’apprentissage.
  4. «5 VR trends to watch in education» de Sri Ravipati explique que la démocratisation des caméras 360° et des casques, l’augmentation du nombre de plateformes de création de contenu et d’espaces de réalité virtuelle font en sorte que le monde de l’éducation ne peut plus faire fi de ces réalités.
  5. «VR and AR: driving a revolution in medical education & patient care» d’Emory Craig et Maya Georgieva décrit différents projets d’intégration de réalité virtuelle et augmentée en enseignement des sciences de la santé.
  6. «USC Institute for creative technologie: prototypes overview»  présente quelques-uns de ses projets et prototypes en réalité virtuelle appliquée à l’apprentissage à l’Université de Californie.
  7. «Virtual and augmented realty: stepping into the new frontier of learning», d’Emory Craig et Maya Georgieva examine là où se trouve et où s’en va les réalités virtuelle, augmentée et mixte. Ils font le pari que la réalité virtuelle, jumelée à l’intelligence artificielle, pourrait bien devenir une plateforme sociale qui transformera nos façons d’apprendre, de communiquer, de créer et de collaborer.

Sources

«7 things you should be read about», EduCause Learning Initiative, octobre 2017.

Gaulin, Francheska, «Faire apprendre avec la vidéo 360° et Google Cardboard», L’Éveilleur, 27 octobre 2017. _

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