Conférence de Shawn Young, créateur de Classcraft : rapport d’étonnement

Je sors tout juste d’une conférence donnée par Shawn Young à la Faculté d’éducation, dans le cadre de la Quinzaine Cascades de l’entrepreneuriat.

Créateur de Classcraft, Shawn Young nous a parlé de son parcours personnel et professionnel, de la création et de l’évolution de Classcraft, du succès de Classcraft et de la réflexion pédagogique qui sous-tend le jeu (voir nos billets précédents sur le logiciel Classcraft). Cette réflexion pédagogique est riche et nuancée. Elle donne le goût d’essayer Classcraft.

À quoi sert Classcraft?

  • Classcraft est à la base un système de gestion de classe et de motivation. Ce n’est pas un jeu didactique, où l’on apprend de la matière.
    • On peut ajouter l’aspect didactique avec la version payante du jeu, qui permet d’intégrer des activités d’apprentissage et d’évaluation, elles-mêmes ludifiées.
  • Les jeunes sont prêts à faire des gestes répétitifs pendant des heures dans un jeu vidéo pour arriver à un but. Classcraft recrée ce genre de motivation pour le contexte de classe.
  • « Les élèves ont le goût d’être là ». Le jeu a permis de changer drastiquement la dynamique de plusieurs classes et de faire chuter les taux d’absentéisme.
  • Young dit qu’il faut d’abord gérer la classe et structurer le temps d’activités d’apprentissage avant de pouvoir être efficace au niveau de l’apprentissage. Classcraft permet de faciliter énormément la gestion de classe et d’augmenter la motivation et la présence en classe, ce qui ouvre la porte pour la suite.
  • Le jeu donne énormément de contrôlabilité aux élèves, ce qui est un déterminant de motivation important. Le fait que les attentes, règles et conséquences soient claires et stables sécurise les élèves.

Le fonctionnement du jeu

  • Chaque élève/joueur se crée un personnage virtuel, qui a des points de vie et qui gagne des points d’expérience en fonction des gestes qu’il pose en classe et dans ses devoirs, etc. Il existe différents types de personnages (magicien, guerrier, prêtre, etc), qui ont accès à différents types de pouvoirs (qui se traduisent par des privilèges en classe) à mesure qu’ils gagnent en expérience.
  • Lorsque l’élève/joueur agit mal, il perd des points de vie. S’il perd tous ses points de vie, il « meurt » (c’est à dire qu’on lui impose une conséquence grave, comme une retenue). Son personnage revient ensuite à la vie et recommence à cumuler des points. L’élève/joueur a donc la possibilité de se réajuster pour cesser de perdre des points de vie ou pour en regagner avant de se voir puni pour le cumul de ses mauvais comportements.
  • Les points d’expérience permettent de gagner des niveaux, qui augmentent les points de vie et donnent accès à des pouvoirs supplémentaires, comme le droit de remettre un devoir 1 jour plus tard, ou de pouvoir poser une question à l’examen, ou d’aller à la rescousse d’un autre joueur en sacrifiant ses propres points de vie (mais en gagnant des points d’expérience), etc.
  • L’enseignant décide des comportements ou des résultats qui donneront des points d’expérience (et combien de points), des privilèges qui seront accessibles selon les niveaux atteints, et des comportements qui feront perdre des points de vie (et combien).
  • Le jeu est conçu pour être collaboratif, et non compétitif. On est récompensé pour aider son prochain et pénalisé si on lui nuit. L’entraide est récompensée à divers niveaux, mais les comportements indésirables nuisent aussi aux coéquipiers, ce qui fait que l’on y pense à deux fois avant d’imposer des conséquences aux autres pour ses propres gestes.

Ce qui m’a le plus marqué

Quelques bonnes pratiques que Classcraft favorise

  • Avec Classcraft, on a le droit à l’erreur et la possibilité de recommencer, ce qui réduit énormément le stress des élèves/joueurs.
  • Les attentes de l’enseignant et les conséquences de ne pas s’y conformer sont claires et stables. Chaque élève peut décider s’il est prêt à sacrifier des points de vie ou à renoncer à des points d’expérience en fonction des gestes qu’il va poser… Tout en soupesant l’éventuel impact sur ses coéquipiers. Il sait toujours à quoi il s’expose.

Quelques éléments autour de la motivation

  • Enseignants, élèves et parents sont gagnants et témoignent de leur appréciation du jeu, tant pour le plaisir qu’il amène que pour les résultats positifs à plusieurs niveaux. Permettez-moi le jeu de mots, mais c’est vraiment un game changer.
  • Bien que la distribution de points d’expérience par l’enseignant soit le moteur initial des changements de comportements des élèves/joueurs, ceux-ci internalisent assez rapidement les valeurs et les comportements désirés et, après un certain temps, ils cessent de réclamer des points pour chaque action pouvant être récompensée.
  • La motivation intrinsèque des élèves/joueurs se décline en 4 profils de joueurs, dont les 3 premiers trouvent leur compte dans Classcraft. Les points d’expériences deviennent des moyens d’obtenir ce qu’ils veulent vraiment, et non des fins en soi.
    1. Ceux qui veulent faire beaucoup de points d’expérience pour gagner des niveaux le plus vite possible et ainsi obtenir plus de pouvoirs spéciaux (ces pouvoirs se traduisant par des privilèges en classe).
    2. Ceux qui veulent obtenir des points pour collectionner un maximum d’objets virtuels permettant notamment de personnaliser l’apparence de leur personnage virtuel.
    3. Ceux qui sont motivés par l’aspect social du jeu, par les interactions avec les pairs.
    4. Les jeux en ligne dont s’inspire Classcraft, tel que World of Warcraft, ont un 4e type de joueur qui est motivé par le plaisir sadique de nuire aux autres joueurs. Toute la structure de Classcraft décourage ce type de comportements.
  • Classcraft permet de stimuler une participation constante tout au long du cours, sans l’essoufflement que l’on constate souvent après la période de démarrage. Cela s’observe notamment dans les forums de discussion en ligne.
    • Un avantage de cette approche est que la participation s’obtient sans avoir à accorder des points sur la note finale des élèves/joueurs. La note est alors seulement liée aux apprentissages, puisque les aspects comportementaux sont traités par les points de vie et les points d’expérience de Classcraft. Elle est donc un reflet plus « pur » des apprentissages réalisés (dans la mesure où l’évaluation est juste, mais c’est une autre discussion).

Le monde de classcraft

  • Classcraft est utilisé sur tous les continents et à tous les ordre d’enseignement du primaire à l’université.
  • Il commence même à être utilisé avec succès en entreprise pour altérer positivement la culture organisationnelle vers une dynamique coopérative (en étant un bon collaborateur, on peut par exemple gagner des privilèges comme d’avoir 10 minutes de plus pour dîner, ou pouvoir partir 30 minutes plus tôt le vendredi).
    • Young a donné l’exemple d’une entreprise de fabrication de suspensions de camions dans le Mid-West des États-Unis. Et ça fonctionne même avec des personnes qu’on n’imagine pas jouer à ce type de jeux de prime abord, et pas toujours pour obtenir des privilèges. Young a parlé d’une dame de 53 ans dans cette organisation, qui joue le jeu (littéralement) avec enthousiasme parce qu’elle est très motivée à développer l’apparence de son personnage virtuel en gagnant divers accessoires.

Conclusion

Il serait intéressant de faire l’expérience de Classcraft dans un cours ici même à l’Université de Sherbrooke. J’aimerais bien participer à cette expérience. Des volontaires? 😉

Source:  Young, Shawn (2017) L’apprentissage ludique. Conférence prononcée le 23 mars 2017 à la Faculté d’éducation de l’Université de Sherbrooke.

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