La ludification au-delà des points, des badges et des tableaux de bord: 8 motivations fondamentales

Alexandre Roberge du Thot Cursus nous fait découvrir le consultant You-Kai Chou, spécialiste en ludification (gamification).  Oui, un autre…  Mais celui-ci me semble avoir mis le doigt sur quelque chose d’intéressant.  Selon lui, ce qui fait l’attrait des jeux, c’est qu’ils répondent à des motivations fondamentales (core drives) chez les humains.  Il les estime au nombre de 8.  Voici la traduction qu’en fait Roberge.

  1. « Le sens de l’épique ou l’appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu’il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu’il participe à quelque chose de plus grand que lui. C’est ce sentiment qui doit être reproduit, en partie, avec la gamification. Par exemple, les participants de Wikipédia ont été séduits par l’idée de contribuer à la plus vaste et accessible encyclopédie de l’histoire de l’humanité.
  2. Le développement et l’accomplissement : le joueur aime sentir qu’il accomplit quelque chose et qu’il est récompensé de la sorte. Voilà d’où viennent les succès dans les jeux et les classements entre joueurs. En autant qu’il y ait une certaine difficulté pour y arriver.
  3. L’autonomisation et les rétroactions : les jeux qui permettent d’être créatifs donnent un sens puissant au joueur de puissance. Ce qui explique la durabilité du phénomène Lego ou plus récemment celui de Minecraft. De plus, les rétroactions claires, fréquentes et positives participent aussi au sentiment que les anglophones appellent « l’empowerment ».
  4. L’acquisition et la possession : l’impression de posséder quelque chose est très importante chez le joueur. Voilà pourquoi ils sont nombreux à passer de longs moments à développer leur avatar. Il s’agit de LEUR personnage, unique à leurs yeux. Dans le même principe, obtenir des richesses ou un statut particulier durant une partie leur est aussi très cher et ils le verront comme de précieuses possessions.
  5. L’influence sociale et la connexion : cette catégorie regroupe tout ce qui forme la cohésion sociale du jeu. Que ce soit dans la compétition où les meilleurs inspirent les autres à atteindre leur niveau ou la collaboration où tous travaillent ensemble à un objectif commun.
  6. La rareté et l’impatience : il s’agit d’une caractéristique fondamentale dans le jeu. En effet, pourquoi un joueur passe-t-il des heures à abattre des monstres ou à s’aventurer dans des lieux hostiles dans des jeux de survie? Parce que le désir du premier d’atteindre un niveau supérieur et pour le second d’obtenir des matières permettant d’améliorer son refuge les pousse à continuer la partie. Même si cela veut dire attendre un certain temps une fenêtre d’opportunité.
  7. La curiosité et l’imprévisibilité : les bons jeux offrent suffisamment de suspense et d’événements soudains pour donner envie aux joueurs de continuer la partie afin de voir toutes les surprises que l’aventure réserve. Un sentiment est similaire au lecteur qui dévore son roman.
  8. La perte et l’évitement : enfin, le joueur ne veut surtout pas perdre ce qu’il a acquis. Conséquemment, il va éviter les pièges ou mauvais comportements qui le forceront à recommencer ou être littéralement éliminé du jeu. » (Roberge, 2016)

Or, la plupart du temps, les concepteurs qui essaient d’intégrer la ludification à leurs produits et services se limitent à plaquer des mécaniques de jeux sur des activités non ludiques.  Chou leur explique simplement que cela ne fonctionnera pas.

De la même manière, ajouter des mécaniques de jeux à des activités pédagogiques ne suffit pas.  Il faudra que la conception pédagogique « ludifiée » tienne compte des motivations fondamentales présentées ci-dessus.

Je ne sais pas pour vous, mais il m’apparaît assez difficile à réfuter que la prise en compte de l’une ou l’autre des pulsions précédemment nommées (suspense, compétition, créativité, etc.) rende un cours plus « engageant »…

Le site web de Yu-Kai Chou vaut le détour…

Sources: 

Chou, Yu-Kai, « Octalysis – complete Gamification framework« , Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Dernière mise à jour : 1er mars 2015

Chou, Yu-Kai, « Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne » (vidéo), YouTube, 26 février 2014, 16 min 59

Roberge, Alexandre, « La recette octogonale de la gamification« , Thot Cursus, 22 août 2016

Transformer l'éducation à l'aide de l'intelligence artificielle
La curation dans les matériels de cours universitaires

Commentaires

  1. Éric Chamberland a écrit:

    Très intéressant. J’en conclus que comme pour bien d’autres choses, on ne peut pas simplement ajouter une couche de ludification par-dessus une activité d’apprentissage existante. Il faut refaire la conception pédagogique pour tout penser ensemble.

Exprimez-vous !

*