Jeux sérieux: nouvel Eldorado?

Le journaliste Rémi Sussan d’InternetActu.net se lance dans une série de cinq articles importants  (à en juger les deux premiers, passionnants) sur les jeux sérieux qui s’intitule
« Soyons sérieux, jouons! ».  Ces articles, qui ont attirés l’attention du journal français Le monde et du Devoir (et sur son blogue Sismographe), semblent vouloir dessiner un bon panorama des tendances de pointe dans le monde des jeux, tout en maintenant une richesse de commentaires plus que louable.

Par exemple, l’auteur aborde directement le fait que si l’expression « jeu sérieux » apparaît d’abord comme un paradoxe, c’est qu’elle renvoie en fait à une manière différente de se former.  Il cite un essai de Hector Rodriguez dans la revue en ligne Game Studies:

“Le premier point de vue consiste à considérer les jeux comme des outils d’enseignement ou de formation dont le but principal est de rendre le processus d’apprentissage plus agréable, attirant ou accessible à l’étudiant. (…) Le jeu est utilisé uniquement comme un moyen de maximiser l’efficacité de l’enseignement. Un exemple de cette méthode est l’edutainment, “l’éducation par l’amusement”. Cette approche du jeu sérieux, cependant, ne s’accorde pas bien avec la théorie de Huizinga selon laquelle l’intégrité du jeu est pervertie si on l’utilise pour servir une fonction sociale.”

Mais [pour Rodriguez] on peut considérer les choses d’une manière radicalement différente, en se basant sur : “la conviction que de nombreuses manifestions de la culture dite sérieuse possèdent intrinsèquement des aspects ludiques. (…) Jouer peut faire partie du processus d’apprentissage parce que le sujet qu’on apprend est, du moins sous certains aspects, essentiellement ludique. Le rôle des jeux sérieux dans le processus d’apprentissage consiste donc à mettre en lumière la nature fondamentalement ludique du sujet enseigné”.

Et Sussan de conclure,

Du coup, on peut se demander si le jeu ne pourrait pas remplacer purement et simplement l’éducation traditionnelle. C’est le pari qu’ont pris, à New York, les créateurs d’une école entièrement centrée sur le jeu vidéo, Quest to learn (La Quête de l’apprentissage). Cette institution éduque 72 enfants de niveau collège par l’intermédiaire de modules ludiques… […] À noter également la présence d’un “module” dédié à la conception de jeux. C’est important. Car dans un monde à venir dominé par l’esprit ludique va s’imposer la nécessité d’un nouvel alphabétisme : savoir créer ses propres jeux.

Dans les tendances couvertes dans le second article de la série, on traite ainsi du jeu « pervasif » (qui sort de l’écran, à l’exemple de la Wii ou qui est « ubiquitaire et géolocalisé, [et ] devrait mettre au goût du jour les traditionnels courses au trésor et jeux de rôle grandeur nature, par l’entremise des technologies numériques » dixit Fabien Deglise du Sismographe), du retour des jeux de plateaux (auxquels on ajouterait des projections informatisées) et du jeu en « réalité alternée » ou ARG (pour Alternate Reality Game).  Pour Sussan, il s’agit d’une tendance lourde dans ce dernier cas:

Le jeu à réalité alternée met en scène une série d’énigmes à résoudre, de puzzles, de chiffres qui peuvent se trouver sur le web, mais également s’incarner dans divers objets, être publiés dans des articles de journaux, voire apparaitre dans des e-mails et des coups de téléphone reçus par les joueurs (et parfois parait-il au beau milieu de la nuit). Parce qu’il embrasse le numérique sans s’y limiter, le jeu à réalité alternée se révèlera probablement comme une tendance lourde de l’avenir ludique.

Consommation d'information chez les jeunes: il y a jeune et jeune
Interne : Rencontre sur les contenus numériques par le réseau des UQ

Exprimez-vous !

*