Technologique

Réalité virtuelle, réalité augmentée, jeux sérieux: le monde de l’éducation en mutation

Il ne se passe plus une semaine sans que des articles sur la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et le jeu sérieux apparaissent sur nos radars. Par exemple, Thot Cursus vient de publier tout un dossier sur la réalité virtuelle.

L’éveilleur vous parle de ces technologies et de jeux sérieux depuis 2009 et chaque fin d’année voit paraître des palmarès de tendances dans lesquels toutes trois figurent… Ces tendances seraient-elles enfin mûres pour révolutionner le monde de l’éducation?

Un article paru sur blogue technologique de Radio-Canada («Un pôle québecois d’excellence en réalité augmentée et en réalité virtuelle») réfère à un rapport déposé en janvier dernier qui confirmait le potentiel d’un pôle d’excellence en réalité virtuelle (RV) et augmentée (RA) au Québec.  Or, un tel pôle ne se limiterait pas au monde du divertissement mais toucherait aussi le milieu de l’éducation.

L’étude indique qu’afin qu’un tel pôle se concrétise, des regroupements de forces issues des milieux de l’audiovisuel, de l’industrie du jeu, du Fonds des médias du Canada et du secteur de l’éducation et de la formation doivent faire alliance.  Par ailleurs, on mentionne que le développement d’une réelle expertise en RV et RA ne se fera pas sans l’apport des institutions d’enseignement supérieurs.

Récemment Dominic Leblanc écrivait dans un numéro de l’École branchée :

«Une nouvelle tendance pourrait maintenant combiner la réalité virtuelle augmentée et la ludification. C’est ce que laissent croire des initiatives comme Experience AVR (Augmented Virtual Reality) de la compagnie EON Reality. Cette application repose sur les principes de la ludification, c’est-à-dire un apprentissage actif, un scénario, un système de récompense et la possibilité de faire les exercices à répétition».

À l’Université du Québec en Outaouais des équipes de chercheurs travaillent avec la réalité virtuelle dans le laboratoire de cyberpsychologie. Ce labo est un des rares a posséder une voûte immersive à 6 faces dédiée à la psychologie clinique. Chez nous, l’Université de Sherbrooke a aussi sa voûte immersive, offre une école d’été «Devenez maître du jeu» et un diplôme de 2e cycle en développement du jeu vidéo et a mis en place un fonds pour soutenir la formation d’une relève en jeu vidéo en partenariat avec Ubisoft.

Ce qui frappe, hormis la vitesse à laquelle évoluent la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les jeux sérieux depuis 15-20 ans, c’est la variété de leurs applications qui permettent déjà…

  • d’apprendre les langues;
  • de dessiner en 3D;
  • d’expérimenter des situations à 360 degrés;
  • d’introduire un concept, d’illustrer une notion complexe;
  • de transmettre des connaissances préalables;
  • de visiter des musées;
  • de soulager la douleur des grands brulés;
  • de traiter des phobies;
  • d’interagir avec les éléments virtuels présents dans notre environnement;
  • de communiquer par hologramme;
  • etc.

Sources:

Leblanc, Dominic, «Réalité virtuelle augmentée et ludification: un duo prometteur», «La vidéo et le jeu: des outils pédagogiques de plus en plus utilisés», L’école branchée, 19 avril et 18 mai 2016.

L’éveilleur, articles sur la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les jeux sérieux, 2009 à 2016.

NGuyen, Joni, «Occulus Rift in the classroom», Edudemic, 13 mai 2016.

Mathys, Catherine, «Un pôle québecois d’excellence en réalité augmentée et en réalité virtuelle», Triplex technoblogue de Radio-Canada, 23 février 2016.

Roberge, Alexandre, «Réalité virtuelle: prochain vecteur de changement en éducation?», Thot Cursus, 17 mai 2015.

Rozières, Gregory, «Oubliez la réalité virtuelle, c’est sur la réalité augmentée qu’il faut miser pour l’avenir», Huffington Post, 25 février 2016.

Spohr, Claire, «Réalité virtuelle et augmentée: ce qui va représenter le marché en 2025», Frenchweb, 22 avril 2016.

Site du Laboratoire de cyberpsychologie, Université qu Québec en Outaouais, page consultée le 10 mai 2016.

«Utiliser la réalité virtuelle pour soulager la douleur des enfants», Ici Radio-Canada, 18 mai 2016.

 

Interne: Mutualisation des services technopédagogiques et école d'été internationale en pédagogie numérique à l'UQTR
Interne: analyse des pratiques pédagogiques en FAD et dans quelques cours hybrides à l'Université Laval
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Veilleuse pendant plus de 10 ans, mes recherches et sujets d'intérêt tournaient autour des multiples usages de la vidéo à des fins d'enseignement et d'apprentissage. Je resterai, même à la retraite, fidèle lectrice de ce blogue qu'est L'Éveilleur!

À propos de l'auteur

Francheska Gaulin

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