Des règles pour une bonne histoire… ou pour un bon cours

Alors que je me demandais quand j’aurais le temps de reprendre ma veille sur les rapports entre la scénarisation traditionnelle et la scénarisation pédagogique, trois articles du Thot Cursus m’y ramènent subitement.

D’une part, Denys Lamontagne rappelle que les enseignants aussi doivent captiver alors qu’il pointe ses lecteurs vers une présentation des 22 règles des professionnels de la société Pixar pour des histoires « phénoménales« .  On comprend par sa mise en situation qu’il pense que ces règles peuvent servir aux concepteurs de formation à distance:

« La situation devient de plus en plus critique avec chaque jour qui passe; des milliers de jeunes enthousiastes tombent dans l’apathie quelques mois après être entrés au collège ou à l’université. À l’extérieur, c’est encore pire : des dizaines de milliers de personnes quittent les Moocs avant même la fin de la première leçon. […] [Une héroïne] réinsulfe la vie dans les présentations les plus désespérantes; des lueurs d’intérêt réapparaissent dans les yeux des étudiants, des quidams désoeuvrés prennent des initiatives créatives dans les cités… »

Dans un autre article, réagissant à la question de Monique-Katherine De Sève (Téluq) qui se demande si l’on peut établir un parallèle entre l’importance des interactions et de la communication dans l’apprentissage à distance et les jeux vidéos (« …diverses formes d’interactions développées avec les jeux vidéos et transposées dans les jeux éducatifs numériques, qui peuvent conduire à réalisation de projets éducatifs personnalisés… »), Denys Lamontagne y voit un…

« [N]ouveau rapport à l’apprentissage, dans lequel l’apprenant n’est plus uniquement consommateur de savoir mais aussi «créateur de savoir» dans une démarche pédagogique encore en évolution, comme celui du «Game play» toujours plus raffiné des jeux vidéos récents. » (Lamontagne, 2013b)

Il lance donc ce conseil aux concepteurs de formations à distance:

« …[C]eux qui conçoivent des formations à distance sur les même bases qu’il y a 20 ans seraient sans doute avisés d’aller faire une visite dans les boîtes de conception de jeux vidéos, de manière à voir comment les apports des usagers sont gérés et intégrés. » (Lamontagne, 2013b)

En parallèle, Alexandre Roberge discute des nouvelles qualités de travail d’équipe requises des narrateurs pour coordonner des expériences transmédia.  Il présente une vidéo du site Future of Storytelling où l’on met l’accent sur le fait que l’« auditoire a désormais son propre auditoire » grâce à Twitter et aux moyens de communication qui permettent d’interagir avec les oeuvres et avec les autres spectateurs.  Si ces constats sont valides pour le monde du divertissement, qu’est-ce que cela change au monde de la formation? Quel impact sur l’apprentissage aura le fait que les apprenants soient en contact les uns avec les autres, à s’enseigner en même temps qu’ils apprennent?  Peut-être que rien ne changera.  Peut-être beaucoup…

Sources:

Lamontagne, Denys,  « Écrire une bonne histoire : les règles des professionnels de Pixar », Thot Cursus, 19 novembre 2013 [mise à jour: 22 novembre 2013]

Lamontagne, Denys, « Le «créateur de savoir», nouveau rôle en formation à distance », Thot Cursus, 25 novembre 2013b [article en accès réservé, accessible via le Service des bibliothèques]

Roberge, Alexandre, « Récit transmédia : où est l’auteur ?», Thot Cursus,23 novembre 2013  [Mise à jour le lundi 25 novembre 2013] [article en accès réservé, accessible via le Service des bibliothèques]

 

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