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Jeux sérieux journalistiques

Le journal Le monde a publié la semaine dernière une série d’articles de Florent Maurin intitulée « À la découverte des “serious games” ».  Plutôt que de se pencher sur les jeux en soutien à la formation, ces textes introduisent le lecteur à de nouveaux jeux informatifs d’un genre troublant, derniers avatars du journalisme.  Des jeux-reportages aux jeux éditoriaux, qui mélangent information factuelle et gameplay pour interpeler encore davantage le spectateur/interacteur, la nature même de ces jeux n’est pas sans poser de nombreuses questions.  Des questions qui apparaissent tout aussi à propos dans la conception de jeux de formation.  Présentation de quelques morceaux choisis:

« Les lecteurs de sites d’information s’attendent en effet désormais à avoir, s’ils le souhaitent, la possibilité de participer et de réagir aux informations qui leur sont présentées. “Et là, les mécanismes du jeu vidéo sont utiles : ils donnent envie à l’utilisateur”, s’enthousiasme [Alexandre Branchet] le patron d’Upian [jeune studio de contenus multimédias], dont les derniers documentaires, de La Cité des mortes à Prison Valley, ont des airs de jeux d’aventures. “Le principe de la quête, par exemple, peut être un véritable moteur pour pousser l’internaute à fouiller, à découvrir”, poursuit-il. Cette tendance à une présentation interactive et ludique du contenu est désormais très répandue chez les documentaristes, comme le soulignait il y a quelques jours Michel Reilhac, le directeur du cinéma d’Arte France, dans un point de vue sur Le Monde.fr. » [Notre emphase. NDLR: Pour qui s’intéresse à cette question, ce dernier article incontournable compte tenu des questions qu’il pose.]

« Tous les jeux que nous développons viennent en complément de dossiers écrits classiques, précise Andrew Devigal, un des rédacteurs en chef du service [département des “actualités interactives”, un service du site Internet du New York Times]. Dans de nombreux cas, le pouvoir des mots permet de bien raconter des histoires. Mais quand nous sentons qu’il serait plus aisé de simuler une situation pour expliquer un processus particulier, nous pouvons désormais avoir recours au jeu vidéo. »

Les journalistes de ce département du Times ont gagné un prix Pullitzer avec « Driven to Distraction », un reportage sur l’utilisation du SMS au volant, qui incluait une simulation où l’internaute devait conduire en répondant à un message…

« Si Food Import Folly est efficace, c’est parce qu’il contrarie le désir de base de tout joueur : gagner. Il fait partie de ces jeux qui utilisent l’échec comme un argument rhétorique, en misant sur le fait que, comme le résume Shuen-shing Lee, “je perds, donc je pense”. “Ces titres n’essaient pas de vous accrocher jusqu’à ce que vous ayez mal aux doigts à force de jouer, écrit ce professeur de littérature taïwanais. Ils veulent juste vous faire réfléchir.” » [notre emphase] […] « Le but d’un jeu éditorial utilisé par un organe de presse ne serait donc pas stricto sensu d’informer. Il viserait plutôt à utiliser les mécaniques expressives du jeu vidéo, celles qui transmettent des sensations au joueur, pour convaincre ce dernier. »

« Une partie importante du travail journalistique consiste à raconter des histoires. Les reportages, portraits ou encore documentaires rendent ainsi compte d’une réalité constatée sur le terrain, grâce à des exemples, qui les rendent vivants et parlent au public. Le jeu vidéo, lui, peut aller encore plus loin, en permettant à l’utilisateur de vivre virtuellement une expérience précise, pour mieux la comprendre. »
[…] « …Nous tentons de laisser l’utilisateur choisir quel contenu il veut consulter, et quand il veut le faire. Je pense que cela devient un des piliers de l’écriture interactive.” Une question se pose alors : si l’auteur renonce à prendre son public par la main, à le guider à travers son documentaire, comment peut-il être sûr que son travail sera consulté intégralement, et bien compris ? » [Notre emphase.  NDLR: Il me semble que la même question se pose avec acuité aux enseignants…]

«“Désormais, les utilisateurs d’infographies sont aussi des producteurs. Les infographistes, eux, ne sont plus uniquement des présentateurs, ils deviennent des facilitateurs. Ils doivent toujours présenter l’information et indiquer au lecteur les faits principaux. Mais ils doivent aussi lui permettre de jouer avec cette information et de se créer des scénarios avec les données fournies, explique Alberto Cairo, journaliste espagnol spécialiste d’infographie interactive.» [notre emphase]

L’article présente des jeux comme Balance 2009, Budget Hero et Clim’City qui permettent à l’utilisateur d’établir sa propre version des budgets mucipal (New York), fédéral (États-Unis) ou encore de réduire les émissions de gazs à effets de serre d’une région.

Dans ce dernier texte de la série, Gail Robinson, la rédactrice en chef de la Gotham Gazette, pose la question fondamentale qui sous-tend l’ensemble des articles:

“Alors que le Web arrive à maturité, assure-t-elle, la question cruciale que nous, journalistes, avons à nous poser est : ‘Quelle est la meilleure façon d’intéresser et d’informer nos lecteurs sur le sujet du jour ?’ Et parfois, la réponse à cette question sera sans aucun doute ‘Oui, faisons un jeu !’

Évoquant l’échec d’un jeu visant à faire participer les participants au processus journalistique, Kate Hansen, une des conceptrices a cette réflexion:

« “Le problème, analyse Kathleen Hansen, c’est que même si elle reprenait les codes esthétiques du jeu vidéo d’aventure, il manquait à notre tentative quelque chose d’essentiel : elle n’avait pas de mécanique ludique.” »
[…] « Cet échec et le succès de Play the News amènent à un constat : pour concevoir une plate-forme de production de jeux vidéo d’actualité efficace, il faut comprendre le processus cognitif qui permet d’apprendre des choses en jouant. L’universitaire américain James Paul Gee, auteur de What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (“Ce que les vidéos peuvent nous apprendre sur l’apprentissage”, (2003)), explique : “Pour apprendre, quel que soit le domaine, il faut endosser une nouvelle identité, et créer des ponts entre celle-ci et les anciennes que nous avons déjà. Un étudiant en sciences n’apprendra bien dans sa discipline que s’il ‘joue le rôle’ d’un scientifique, pas s’il retient par cœur une série d’équations dans un livre. Or, les bons jeux vidéo encouragent d’une manière claire et puissante le joueur à se forger une identité, et à avoir une réflexion sur cette identité.” » [NDLR:  Les travaux de Gee sont sur ma liste de lecture…]

L’article se conclut en rappelant que « Les journalistes ne sont pas des professeurs, mais [que] l’utilisation d’un outil aussi puissant que le jeu vidéo pour expliquer des problématiques complexes pourrait néanmoins leur être utile. »  Sauf que l’argument le plus souvent cité par les personnes interrogées dans les articles de la série n’est pas l’appréhension d’une grande complexité, mais bien davantage le besoin d’attirer et de susciter l’intérêt.  On davantage dans une logique motivationnelle.

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À propos de l'auteur

Jean-Sébastien Dubé

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