Pédagogique Technologique

La «réalité virtuelle immersive» fait son entrée à la Neoma Business School (France)

«La pédagogie par l’expérience est très puissante en terme d’apprentissage…» affirme Marie-Laure Massué, directrice du Centre d’enseignement et d’apprentissage de la Neoma Business School de Reims en France. C’est forte de cette conviction, qu’elle et son équipe de veille avaient identifié la réalité virtuelle comme devant faire l’objet d’investigation pour la formation.

Il n’en fallait pas plus pour que le projet ExE (Expérience Education) prenne forme. L’équipe de professeurs derrière Alain Goudey, enseignant de marketing, a ainsi testé, expérimenté et développé un dispositif pédagogique d’études de cas de type immersif, dans lequel les apprenants sont transportés littéralement dans des entreprises réelles, en visitent les lieux grâce à une vidéo 360 degrés, écoutent les dirigeants, rencontrent les employés et appréhendent les particularités du milieu par tous leurs sens.

Ce sont quelques 900 étudiants qui sont invités, depuis la rentrée 2016, à vivre cette expérience d’apprentissage par la réalité virtuelle immersive en…

«Utilisant des casques « Homido » et un smartphone, le dispositif… permet une immersion dans un point de vente pour en analyser l’organisation. Du point de vue pédagogique, l’exercice pratique permet aux élèves assistant à cette visite immersive :

  • d’observer et analyser l’organisation d’un point de vente et la structuration de ses activités ;

  • de comprendre l’impact du lieu et de son architecture sur les individus (clients et collaborateurs), l’incarnation physique de la stratégie à travers la disposition du point de vente (atmosphères, open space/ bureaux, espaces communs, logistique / optimisation de process dans l’atelier… ;

  • d’analyser les choix opérés au regard des résultats produits ;

  • de construire une proposition argumentée pour optimiser l’organisation du point de vente accompagnée d’un plan d’actions concret (actions, timing, budget).»

À court terme, ce dispositif rend accessible un milieu d’apprentissage réel sans les contraintes logistiques habituelles d’horaire, de disponibilité, d’accès, de transport, etc.

À long terme, cette expérience technologique vient enrichir le bagage des étudiants et sera potentiellement un agent différenciateur sur le marché du travail.

Sources :

«Immersive learning»: réalite virtuelle et formation réelle», Magazine Sydologie, 25 août 2016.

«La réalité virtuelle au service de la pédagogie», Actualités/Événements, Neoma Business School, page consultée le 25 août 2016.

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Veilleuse pendant plus de 10 ans, mes recherches et sujets d'intérêt tournaient autour des multiples usages de la vidéo à des fins d'enseignement et d'apprentissage. Je resterai, même à la retraite, fidèle lectrice de ce blogue qu'est L'Éveilleur!

À propos de l'auteur

Francheska Gaulin

Veilleuse pendant plus de 10 ans, mes recherches et sujets d'intérêt tournaient autour des multiples usages de la vidéo à des fins d'enseignement et d'apprentissage. Je resterai, même à la retraite, fidèle lectrice de ce blogue qu'est L'Éveilleur!

4 Commentaires

  • Intéressant et étonnant. Je savais que ça s’en venait, mais je ne croyais pas voir cela dès maintenant.
    J’aimerais bien savoir quelle est l’installation de caméras et de micros qui permet tout ça. Je me demande aussi comment chaque étudiant peut avoir sa propre vue indépendante avec peu de caméras. Je m’explique : par exemple, pendant qu’un étudiant au point de vue X (une caméra spécifique disons) regarde en bas à gauche et qu’un autre au même point de vue regarde en haut à droite, comment le système gère-t-il l’info à envoyer aux deux étudiants qui regardent à des endroits différents?

    • Je travaille avec les outils de la réalité virtuelle depuis quelques années déjà à temps perdu, alors je suis confiant, en regardant la vidéo, de pouvoir déduire les réponses à tes questions Éric. La réponse ne sera pas courte!
      En fait, ce qui est utilisé ici est vraisemblablement une vidéo 360 degrés avec playback immersif; peut-être une vidéo 3D (stéréoscopique).

      Vidéo 360 : Comme c’est une vidéo, et non un environnement modélisé, on ne peut pas changer la perspective, on ne peut pas se déplacer dans l’espace. Une ou un ensemble de caméras vidéo combinées sont installées dans le centre de la pièce (ce qu’on veut être le point de vue de la personne qui « visite »). Exemple de caméra 360 : http://www.insta360.com/. On capture donc l’image panoramique tout autour, et aussi vers le haut et vers le bas, idéalement avec une résolution élevée d’au moins 4K. Ceci permet, à la lecture, d’afficher un cadre correspondant à l’angle de vision que la personne qui visionne veut regarder. Une vidéo 360 peut aussi être stéréoscopique, ce qui permet à chaque œil d’avoir sa perspective propre, rendant compte de la profondeur (ex.: http://shop.360rize.com/3DPRO-360-VIDEO-p/3dprob.htm). Comme on doit avoir des caméras orientées tout le tour, vers le haut, vers le bas, et que chacune doit être doublée afin de capter les perspectives distinctes des deux yeux, l’installation consiste rapidement en un assemblage de très nombreuses caméras, synchronisées entre elles, et dont les enregistrements doivent ensuite être assemblés par des ordinateurs puissants pendant de nombreuses heures.

      Playback immersif : Une vidéo 360 degrés ou panoramique peut être rejouée dans un lecteur permettant à la personne d’orienter son regard où elle veut tout autour, en haut ou en bas. Elle ne pourra pas se déplacer dans l’espace ni à l’horizontale ni à la verticale par contre. Au même titre que le lecteur permet d’orienter le champ de vision sur un moniteur standard, un casque de réalité virtuelle peut utiliser le même fichier vidéo et ajuster le pan, le tilt et le roll pour correspondre aux mouvements de la tête de la personne qui le porte.

      La vidéo montrée en exemple sur le site de la Neoma business school permet d’ailleurs d’entendre que bien qu’un homme, dans l’environnement virtuel, parle à l’étudiant (à la caméra) pour expliquer le lieu où il se trouve, l’étudiant ne peut pas répondre. Il s’agit essentiellement d’une vidéo statique.

      En lien avec ta question, à noter que même si plusieurs étudiants font l’expérience de la même vidéo au même moment chacun avec leur casque, chacun a l’impression d’être le seul étudiant dans cet environnement; il n’y a qu’une seule perspective, mais chaque étudiant, avec son propre playback dans le cellulaire utilisé dans son casque, peut orienter son regard là où il le veut.

      On peut penser que l’étudiant fait l’expérience de plusieurs “environnements”, c’est-à-dire que plusieurs vidéos ont été enregistrées dans différents lieux, sur différents sujets, et l’étudiant peut naviguer d’une à l’autre directement dans l’interface de l’environnement, sans enlever son casque.

      Pourquoi produire et visionner des vidéos ainsi plutôt que de simplement créer des vidéos classiques? Bonne question. La valeur ajoutée de l’exercice réalisé ici tient probablement au réalisme accru de l’expérience d’une vidéo en immersion plutôt qu’en visionnement classique dans un cadre fixe sur un écran. La même vidéo, visionnée avec un dispositif immersif (casque VR ou voute) plutôt que sur un écran standard donne l’impression d’y être pour vrai… l’émotion est aussi plus intense. J’en suis renversé à chaque fois que j’en fais l’expérience.

      On sait que de façon générale, l’apprentissage et le transfert sont susceptibles d’être supérieurs plus le contexte entre l’environnement d’apprentissage et l’environnement de recall/transfert est similaire. On sait aussi que l’apprentissage est généralement plus efficace lorsque l’émotion y est associée. Ce sont là deux facteurs qui permettent de croire qu’une vidéo immersive visionnée dans un dispositif d’immersion est susceptible de contribuer davantage à certains apprentissages que la même vidéo visionnée de façon non immersive.

      Cela dit, la réalité virtuelle offre bien davantage que ce qui est rapporté dans l’article ici. La photogrammétrie permet de se déplacer dans un espace capté, mais l’espace est statique. Avec la vidéogrammétrie, on peut créer des vidéos immersives où il devient possible de se déplacer. (Les dispositifs matériels et logiciels demeurent encore lourds pour ce faire.)

      Pour amener la réalité virtuelle à un autre niveau, on peut aussi, plutôt que de faire des vidéos simples ou à embranchements multiples, carrément modéliser l’espace en 3D, comme il est courant de le faire dans les jeux vidéo. C’est là qu’on peut programmer le plus d’interactivité entre l’environnement et la personne; c’est là que plusieurs étudiants pourraient se trouver dans le même espace, chacun avec sa perspective propre (comme le permettent plusieurs jeux en réseau). Mais ce dernier scénario, pour offrir des environnements d’apprentissage réalistes, demeure très onéreux, sur le plan matériel, sur le plan logiciel, et sur le plan du temps à y investir. Les budgets énormes alloués pour la création des jeux vidéo les plus réalistes, dont certains à devenir disponibles pour usage avec les dispositifs de réalité virtuelle comme le HTC Vive ou l’Occulus Rift en donnent une idée…

  • Une réalité fascinante effectivement! Et sur internet, pas beaucoup de détails qui viendraient éclairer les particularités et les technologies derrière le projet ExE, à l’origine de cette nouvelle.

  • Autre article sur le même sujet repéré par Sonia Morin:
    http://orientation.blog.lemonde.fr/2016/09/23/nouvelles-pedagogies-quand-les-casques-3d-entrent-en-cours/

    “Pour autant l’expérience est bluffante et en appelle d’autres auxquelles pense déjà Marie-Laure Massué, ‎directrice du Teaching & Learning Center de NEOMA Business School : « Nous pensons travailler avec d’autres entreprises de la région, pourquoi pas de Champagne, pour livrer d’autres immersions ». Ce sera d’autant plus envisageable que les coûts de développement ne sont pas extravagants grâce au développement de nouvelles caméras capables de filmer tout leur environnement et que chaque casque (de marque Homido) coûte environ 50€.”

    Source: Rollot, Olivier, “Nouvelles pédagogies : quand les casques 3D entrent en cours“, section “Blogs”, LeMonde.fr, 23 septembre 2016

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